:: Administration :: Les Grimoires et parchemins :: Les Animaux & Êtres Fantastiques :: Les Vampires :: Les Disciplines Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Les disciplines

avatar
Julianne VanHolsen
~+ CAMARISTE +~
Nombre de messages : 2039
Age : 41
Age du perso : 28 ans
Fonction : Princesse des vampires camaristes de Londres et de Kinderdjik
Guérisseur itinérante
Patronus : Serpent
Date d'inscription : 22/05/2008
Voir le profil de l'utilisateur
Mar 22 Jan - 12:44


Les Disciplines Vampiriques




Animalisme

Clans:

Camarilla : Gangrel, Nosferatu
Sabbat : Gangrel antitribu ruraux, Nosferatu antitribu, Tzimisce

Ensemble des pouvoirs qui permet au vampire de contrôler la Bête pour contacter et manipuler des animaux proches. Ces animaux peuvent être utiliser comme alliés contre vos ennemis.

Niveau 1: Parole de fauve
Coût: 1 point de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Oui
Description : Permet la communication mentale avec les animaux, qui obéiront alors aux ordres.

Niveau 2: Appel de Noé
Coût: 1 point de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Oui
Description: Permet de communiquer verbalement un ordre à un type spécifique d'animal. Tous les animaux de ce même type répondront à l'appel et obéiront aux ordres. Exemple, le vampire peux décider d'appeler les loups. Tous les loups à proximité répondront.

Niveau 3: Intimidation de la bête
Coût: 2 point de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Oui
Description: Les Caïnites sont les suprêmes prédateurs du monde naturel. Nombre d'entre eux croient qu'au fond d'eux mêmes gît l'esprit d'un animal féroce, similaire mais également supérieure à la Bête qui se terre dans chaque cœur humain. Avec ce pouvoir, un Caïnite peut toucher n'importe quel humain mortel ou animal et se connecter avec son esprit bestial pendant un bref moment. Ce bref contact est suffisant pour que la Bête du sujet soit intimidée devant le Caïnite. Le sujet perd tout courage, espoir et inspiration. Les mortels les plus courageux deviennent tout simplement apathiques ci déprimés, alors que les plus sensibles souffrent de dérangements phobiques sous l'influence de ce pouvoir.

Niveau 4: Chevauché de la bête
Coût: 3 points de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Oui
Description: En fixant les yeux d'un animal, le vampire peut déplacer son anima (son esprit conscient) dans l'animal et en prendre possession. Le corps du vampire tombe dans un état proche de la torpeur, mais son esprit prend le contrôle des actions de l'animal. Les Tzimisces utilisent rarement ce pouvoir, considérant qu'il est dégradant de pénétrer dans le corps d'une créature inférieure. Quand ils le font, ils ne possèdent que des prédateurs. Les Ravnos ont pris l'habitude de tuer et de boire le fluide des animaux après la possession, de peur qu'une partie de leur âme ne reste dans l'animal.

Niveau 5: Extraire la bête
Coût: 3 points de sang
Cibles: Multiple
Brise la Mascarade: Oui
Description: Chaque fois que l'esprit prédateur menace de dominer l'âme du vampire et de déclencher la frénésie, il peut expulser l'esprit de la Bête hors de son corps et l'envoyer dans celui d'un autre. Le récipiendaire de l'esprit enragé de la Bête est instantanément dominé par la frénésie. Comme la victime reçoit le propre esprit du Caïnite, le comportement et les expressions de celui-ci transparaissent au travers de ses actions. Les expressions du visage, le langage du corps et même les changements vocaux reflètent ceux du Caïnite.

Niveau 6 : Unité intensifiée
Coût : 4 points de sang
Description : Avec ce pouvoir, un vampire peut toucher un animal et lier l'esprit de sa propre Bête à celui de l'animal. Une fois que les deux sont liés, le Caïnite peut puiser dans les pensées, les mémoires et les expériences de l'animal, revivant mentalement le passé de celui-ci.Plus longtemps le vampire maintient le lien et plus il pourra obtenir d'informations. Cependant, si le lien est maintenu trop longtemps, le vampire peut avoir du mal à déterminer si ce qu'il a en mémoire vient de lui ou de l'animal. Les Caïnites utilisent ce pouvoir pour de nombreuses raisons. Par exemple, les cerfs sauvages connaissent la disposition de la forêt environnante, les destriers se rappellent comment se sont déroulées les batailles, et les rats connaissent tous les recoins d'un château et ce qui se trouve en dessous.



Augure (Auspex)

Clans:

Camarilla : Malkavien, Toreador, Tremere
Sabbat : Malkavien antitribu, Toreador antitribu

Un vampire voit avec les yeux d'un dieu. À bas niveau, il peut voir des choses qu'aucun mortel ne peut percevoir. Les capacités les plus ésotériques permettent à sa conscience de quitter son corps pour de courtes périodes. Les pouvoirs d'Augure requièrent généralement des jets de perception ; meilleur est le jet, plus le Caïnite peut comprendre de choses.

Niveau 1 : Intensification des sens
Coût: 2 points de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Non
Description: En aiguisant ses cinq sens, le personnage peut doubler la portée normale de sa vue et de son ouïe. Il peut le faire à volonté et cela dure aussi longtemps qu'il le désire. Bien que les autres sens (goût, toucher, odorat) ne portent pas aussi loin que d'habitude, ils deviennent bien plus précis ; un vampire peut être capable de goûter la bière dans le sang d'un Calice ou de sentir un cheval encore lointain bien avant que le chasseur n'arrive dans son champ de vision. À l'occasion, ce talent procure des sensations qui transcendent les cinq sens habituels. Les prémonitions et les flashs d'empathie sont des exemples courants.

Niveau 2 : Perception de l'âme
Coût: 2 points de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Non
Description: En examinant les diverses strates de la personnalité de la cible, un vampire peut découvrir des indices à propos de sa véritable nature. Ce pouvoir permet au Caïnite de lire les auras mystiques entourant toutes les choses et découvrir des choses cachés sur le Cainite.

Niveau 3 : Contact de l'esprit
Coût: 3 points de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Non
Description: En examinant les diverses strates de la personnalité de la cible, un vampire peut découvrir des indices à propos de ses intentions. Ce pouvoir permet au Caïnite de lire les auras mystiques entourant toutes les choses.

Niveau 4 : Vols de secrets
Coût: 3 points de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Non
Description: Le vampire gagne ici le pouvoir de détermination des secrets d'autrui.

Niveau 5 : Périple de l'anima
Coût: 5 points de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Non
Description: En étendant ses sens au-delà de sa propre enveloppe physique, le personnage peut sortir de son corps et voyager rapidement jusqu'à tout endroit qu'il puisse imaginer. Il peut "voler", traverser des océans et s'enfoncer sous la terre, aussi longtemps qu'il reste sous l'orbite de la lune. Pendant que l'anima, ou projection astrale, d'un Caïnite est séparée de son corps, celui-ci entre dans une sorte de torpeur. Tout peut se passer pendant que le vampire part, et il n'en saura rien avant son retour. Pendant la journée, une corde d'argent éphémère relie le corps à l'esprit; si cette corde est coupée, l'anima se perd irrémédiablement dans le monde des ombres. Revenir à son corps après une telle expérience, si possible, est une épreuve longue et terrifiante. Les terribles risques du voyage empêchent que les Caïnites s'éloignent trop longtemps de leur "maison". Ceux qui osent, cependant, peuvent découvrir beaucoup de choses.

Niveau 6 : Perception extra-sensorielle
Coût : 6 points de sang
Description : À ce niveau de capacité, la distance devient immatérielle pour le Caïnite. Avec un effort minime, il peut voir et entendre des activités distantes sans quitter son corps. En se concentrant sur un endroit donné, une chose ou une personne, il peut entendre et voir comme s'il était lui-même à cet endroit.



Célérité

Clans:

Camarilla : Brujah, Toreador
Sabbat : Gangrel antitribu urbains, Toréador antitribu, Brujah antitribu, Assamite antitribu

Permet à un vampire de se déplacer à la vitesse surhumaine. Pendant que vous vous déplacez plus rapidement le monde autour de vous semble ralentir. Vous pouvez éviter le feu et parcourir de longues distances rapidement pour délivrer des coups puissants avant que votre opposant puisse réagir.

Niveau 1
Coût: 1 point de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Non
Description: Le personnage bouge à un niveau 1 d'amélioration de vitesse. Dure 14 secondes par activation.

Niveau 2
Coût: 1 point de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Oui
Description: Le personnage bouge à un niveau 2 d'amélioration de vitesse. Dure 14 secondes par activation.

Niveau 3
Coût: 1 point de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Oui
Description: Le personnage bouge à un niveau 3 d'amélioration de vitesse. Dure 14 secondes par activation.

Niveau 4
Coût: 1 point de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Oui
Description: Le personnage bouge à un niveau 4 d'amélioration de vitesse. Dure 14 secondes par activation.

Niveau 5
Coût: 1 point de sang
Cibles: N/A
Brise la Mascarade: Oui
Description: Le personnage bouge à un niveau 5 d'amélioration de vitesse. Dure 14 secondes par activation.



Aliénation

Clan:

Camarilla : Malkavien
Sabbat : Malkavien antitribu

Permet de canalyser la démence malkavienne dans l'esprit des personnes aux alentours.

Niveau 1: Passion de l'incube
Coût: 4 points de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Non
Description: Le vampire qui utilise ce pouvoir double ou triple l'intensité émotionnelle de la victime. Le vampire ne peut pas choisir l'émotion, mais simplement amplifier ce qui est déjà présent.

Niveau 2: Âme hantée
Coût: 4 points de sang
Cibles: Chacune dans le zone d'action du joueur
Brise la Mascarade: Non
Description: Le vampire peut stimuler l'esprit de la victime, l'inondant d'intenses visions. Les images semblent être complètement réelles, mais ne peuvent être discernées que pendant une seconde ou à la limite du champ de vision. Le Caïnite n'a pas le contrôle de ce que voit sa victime, et les visions hantent l'infortuné pendant toute une nuit, une quinzaine, ou même des mois. Les images reviennent sporadiquement, surtout la nuit et habituellement lorsque la personne est seule. Ça peut être n'importe quoi, depuis des visions de démons et de succubes jusqu'à des cauchemards qui resurgissent du plus profond de la mémoire de la victime.

Niveau 3: Yeux du chaos
Coût: 4 points de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Non
Description: Par l'utilisation de cet étrange pouvoir, le Malkavien peut mesurer l'état de santé mentale d'une personne. Il peut percevoir la véritable nature d'un autre individu, bien que la forme que prenne cette vision change de Caïnite en Caïnite. Les Yeux du chaos révèlent également la vérité profonde de la démence, et même ce qui est invisible aux individus les plus sagaces.

Niveau 4: Confusion
Coût: 4 points de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Non
Description: Le vampire peut embrouiller les sens de sa victime simplement par la conversation et par le contact du regard. La cible perd toute notion du temps, ne peut pas se rappeler la plupart des événements de sa mémoire, et déambule généralement sans but jusqu'à ce que la confusion la quitte. La victime se fait souvent "aider" pendant cette période; cette malléabilité peut mener à un terrible destin.

Niveau 5: Aliénation hurlante
Coût: Tous les points de sang SAUF un
Cibles: Chacune dans le zone d'action de la cible
Brise la Mascarade: Non
Description: Le vampire peut rendre, à l'aide de ce pouvoir, sa victime complètement folle, que ce soit un serf, un saint, un mortel ou un jeune descendant de Caïn. La victime souffre de cinq dérangements. Pour utiliser cette capacité, le vampire doit gagner l'attention complète de sa victime pendant au moins un tour. La plupart des Malkaviens cachent l'utilisation de ce pouvoir derrière des conversations ferventes.

Niveau 6 : Baiser de la lune
Coût : Tous les points de sang SAUF un
Description : Le Caïnite avec cette maîtrise de son redoutable pouvoir peut rendre sa victime complètement folle, en permanence. Le vampire établit un contact du regard et parle tranquillement à la cible, décrivant la démence qu'il veut qu'elle manifeste. Le Baiser de la lune fonctionne aussi bien sur les vampires que sur les mortels.



Domination

Clans:

Camarilla : Tremere, Ventrue
Sabbat : Gangrel antitribu

Permet de niveler la puissance de l'esprit du vampire contre des mortels et les autres vampires.

Niveau 1: Respect de la parole donnée
Coût: 4 point de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Non
Description: En s’introduisant dans la communion du sujet avec le divin, un Caïnite peut imposer un ordre d'un seul mot qui doit être instantanément obéi. L'ordre doit être clair et sans aucune ambiguïté (cours, tombe, hurle, ris, rampe, suis, etc.) Si l’ordre prête à confusion, le sujet pourra être lent à répondre ou médiocre dans sa performance. L'ordre peut être inclus dans une phrase, cachant l'intention du vampire aux ignorants.

Niveau 2: Murmure de la fausse volonté
Coût: 4 points de sang
Cibles: Chacune dans le zone d'action du joueur
Brise la Mascarade: Non
Description: Le Caïnite peut imposer de fausses pensées et révélations à l’esprit de quelqu'un d'autre. Ce pouvoir exige une très forte concentration entre le vampire et sa victime, et les ordres ou les instructions doivent être précis et clairement exprimés pour être accomplis. L'inspiration imposée peut être entreprise immédiatement, ou rappelée par certaines paroles. Le contact des yeux est requis pendant que l'ordre est imposé. Le commandement du Caïnite peut être clair, comme "retourne au réfectoire" ou "lâche ton épée". Le contrôle peut également être prolongé et bien plus subversif. Le vampire et sa victime n'ont pas besoin d'examiner l'âme de l'autre plus longtemps qu'il ne faut pour implanter la suggestion initiale. Les ordres ne peuvent pas obliger le sujet à se blesser lui-même ou défier sa nature innée. On ne peut inspirer qu'une seule idée par personne à la fois.

Niveau 3: Mémoire du fêtard
Coût: 4 points de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Non
Description: Avec ce pouvoir, un vampire peut voler et recréer les mémoires d'une autre personne. L'esprit du sujet ne peut être que légèrement altéré pour, par exemple, éliminer tout souvenir d'une rencontre ou d'avoir servi de calice à un vampire, ou le vampire peut carrément détruire la conscience du moi, de la vie et des vertus de sa victime. Si on sait que la mémoire de quelqu'un a été altérée par l'utilisation de ce pouvoir, un Caïnite peut restaurer les souvenirs. Les mémoires falsifiées des autres peuvent également être reconnues de cette manière. Malheureusement, le vampire ne peut pasutiliser ce pouvoir sur lui-même.

Niveau 4: Attraits des subtils murmures
Coût: 4 points de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Non
Description: Par une manipulation constante et de subtiles tentations, un Caïnite peut rendre le sujet plus malléable à la suggestion. Les Caïnites emplissent les têtes de leurs serviteurs avec de subtils murmures et distractions. assurant ainsi la loyauté de ces mortels. Mais les vampires doivent payer le prix pour les âmes qu'ils achètent : les domestiques qui ont été dominés au fur et à mesure des années n'ont que peu de passion et certainement pas d'âme. Ils suivent les ordres à la lettre plutôt qu'en esprit ; les domestiques dominés deviennent comme des morts qui marchent.

Niveau 5: Receptacle
Coût: 4 points de sang
Cibles: Tous le monde dans les environ
Brise la Mascarade: Non
Description: Ce pouvoir permet à un vampire de commettre l'atrocité de prendre complètement le contrôle du corps
et de l'esprit de quelqu'un d'autre. En volant complètement son esprit, un vampire a le contrôle absolu de son corps, et peut l'utiliser comme bon lui semble. Comme avec le pouvoir de l'Attrait des subtils murmures, un tel contrôle a son prix. Pendant que le vampire contrôle sa victime, le corps de l'immortel gît dans un état proche de la torpeur, et est sans défense contre les attaques. Les vampires ne peuvent pas utiliser l'un des leurs de cette manière. Un tel contrôle sur un vampire n'est possible que par le Serment du Sang.

Niveau 6 : Fidélité
Coût : 4 points de sang
Description : Ce pouvoir permet à un vampire de s'assurer de la loyauté de ceux qui lui prêtent volontairement allégeance. À chaque fois qu'un mortel ou qu'un Caïnite prête librement serment à un vampire qui utilise alors Fidélité, le sujet est obligé de respecter son serment au mieux de ses capacités. Que le sujet ait de fausses intentions ou soit sincère et change d'opinion plus tard, le serment le lie complètement une fois que la Fidélité a été utilisée. Le sujet est incapable de trahir son serment, bien qu'il puisse agir contre le vampire par n'importe quel moyen qui n'est pas couvert par le serment.



Force

Clans:

Camarilla : Gangrel, Ventrue
Sabbat : Gangrel antitribu ruraux

Augmente la capacité d'un vampire à résister à des dégâts, en absorbant également les dégâts aggravés particulièrement nocifs aux vampires à mesure qu'ils augmentent la probabilité d'entrer en frénésie. Elle s'ajoute aux autres absorptions d'Endurance et aux blood buffs.

Niveau 1
Coût: 1 point de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 1 point garanti à toutes vos aptitudes d'absorption, augmentant considérablement votre réduction de dégâts. Dure 25 secondes par activation.

Niveau 2
Coût: 1 point de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 2 points garantis à toutes vos aptitudes d'absorption, augmentant considérablement votre réduction de dégâts. Dure 25 secondes par activation.

Niveau 3
Coût: 1 point de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 3 points garantis à toutes vos aptitudes d'absorption, augmentant considérablement votre réduction de dégâts. Dure 25 secondes par activation.

Niveau 4
Coût: 1 point de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 1 points garantis à toutes vos aptitudes d'absorption, augmentant considérablement votre réduction de dégâts. Dure 25 secondes par activation.

Niveau 5
Coût: 1 point de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 5 points garantis à toutes vos aptitudes d'absorption, augmentant considérablement votre réduction de dégâts. Dure 25 secondes par activation.



Dissimulation

Clans:

Camarilla : Malkavien, Nosferatu
Sabbat : Malkavien antitribu, Gangrel antitribu urbains, Nosferatu antitribu, Assamite antitribu

Pouvoir de se faire disparaitre soi-même, aussi bien dans les ombres les plus sombres que sous la lueur d'un projecteur. Ceux qui emploient Obfuscate peuvent se cacher de n'importe qui incluant ceux qui tiennent juste à quelques mêtres de distance. A tous les niveaux, tant que le personnage est "tapi" (c-à-d. qu'il ne se déplaçe ou n'effectue pas d'actions), le compte à rebours d'Obfuscate ne se déclenche pas. Le vampire peut rester indéfiniment invisible du moment qu'il ne fait pas de mouvement. Si un vampire est vu en train de se déplacer l'effet se brise jusqu'à ce que le vampire se cache à nouveau. Un vampire ne peut pas activer Obfuscate si un PNJ le regarde.

Niveau 1: Cape d'ombre
Coût: 2 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Le Vampire peut utiliser les ombres environnantes pour dissimuler sa présence. Dans les pièces bien éclairées, le vampire peut se cacher derrière des obstacles solides comme les rideaux, les meubles, etc. Comme les ombres sont excessivement courantes dans ce monde éclairé à la bougie, trouver de quoi se dissimuler n'est que rarement un problème. Aussi longtemps qu'il existe quelque chose derrière quoi se dissimuler, un vampire peut rester caché en utilisant ce pouvoir. Une fois dissimulé, le Caïnite doit rester silencieux et immobile. S'il se déplace, attaque ou tombe sous la lumière la cape disparaît et la créature se voit révélée.

Niveau 2: Présence invisible
Coût: 4 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Le vampire peut se déplacer sans être vu. Les ombres semblent se déplacer avec lui, et les autres détournent les yeux au moment où il passe devant eux. À moins que quelqu'un ne recherche délibérément le Caïnite, il reste complètement dissimulé. Les gens regardent ailleurs sans réaliser qu'ils l'ont fait, et fuient souvent d'une peur irraisonnée. Aussi longtemps que le vampire ne heurte personne, il peut aller et venir comme bon lui semble, restant indéfiniment hors de vue.

Niveau 3: Masque aux mille visages
Coût: 3 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Le Caïnite avec ce pouvoir peut prendre le visage de quelqu'un d'autre ! Cette tactique est un des tours favoris des Malkaviens. Bien que le corps du vampire ne change pas en lui-même, n'importe quel observateur qui ne peut pas sentir la vérité voit celui que le Caïnite veut qu il voit.

Niveau 4: Disparition aux yeux de l'esprit
Coût: 3 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ce pouvoir est tellement avancé que le caïnite qui le connaît peut disparaître complètement à la vue. Même s'il se tient face à face avec une autre personne, il peut simplement s'évanouir chaque fois qu'il le veut. Tous à l'exception des mortels les plus intuitifs seront étourdis pendant un tour ou deux si la personne qui se trouve en face d'eux disparaît soudainement ; une ou deux personnes dans un grand groupe seront capables de réagir. La plupart des personnes paniquent. Les paysans ou les serfs faibles d'esprit oublient tout simplement le personnage, ou se signent de peur et courent se mettre à l'abri. Bien que les vampires n'aient pas si facilement peur, même eux peuvent être déconcertés si un de leurs compagnons disparaît de cette façon.

Niveau 5: Occultation de groupe
Coût: 4 points de sang
Cibles: Soi-même et les autres
Brise la Mascarade: Non
Description: En étendant ses compétences pour couvrir une vaste zone, le Caïnite peut dissimuler d'autres personnes de la même façon qu'il peut se déguiser lui même. N'importe quel pouvoir d'Occultation peut être étendu aux personnes proches si le vampire le désire. Comme avec le reste, il y a un prix pour cela : n'importe quelle personne protégée par ce pouvoir et qui le compromet révèle tout le monde. Si celui qui invoque la discipline s'en va, l'Occultation disparaît et tout le monde redevient visible. Des histoires parlent de petites armées dissimulées de cette façon pendant des guerres inter-clans ; lorsque les maîtres Nosferatus se dévoilent, de nombreuses goules guerrières se jettent dans la bataille, souvent derrière les lignes ennemis. On raconte que de nombreux Ventrues interdisent ces pratiques sur leurs domaines.

Niveau 6 : Masque de l'âme
Coût : 4 points de sang
Cibles : Soi-même
Description : Aucun autre déguisement ne va aussi loin. Avec ce pouvoir, le vampire peut dissimuler le halo de son âme à la vue d'un autre vampire. Bien qu'il fonctionne de la même manière que le Masque aux mille visages, le Masque de l'âme déguise la véritable nature du personnage, pas ses traits. Si cela lui plaît, il peut apparaître comme mortel, innocent ou plus corrompu que des milliers de Vandales.



Puissance

Clans:

Camarilla : Brujah, Nosferatu
Sabbat : Nosferatu antitribu, Brujah antitribu, Lasombra

Permet au vampire de canaliser son sang pour augmenter sa force à un niveau surhumain. S'ajoute sur tous les autres blood buffs et les dégâts supplémentaires provoqués par cette discipline ne peuvent être bloqués.

Niveau 1
Coût: 1 point de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 1 point de force aux attaques de mêlée et de bagarre. Dure 25 secondes par activation.

Niveau 2
Coût: 2 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 2 points de force aux attaques de mêlée et de bagarre. Dure 25 secondes par activation.

Niveau 3
Coût: 3 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 3 points de force aux attaques de mêlée et de bagarre. Dure 25 secondes par activation.

Niveau 4
Coût: 4 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 4 points de force aux attaques de mêlée et de bagarre. Dure 25 secondes par activation.

Niveau 5
Coût: 5 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ajoute 5 points de force aux attaques de mêlée et de bagarre. Dure 25 secondes par activation.

Niveau 6
Coût : 6 points de sang
Cibles : Soi-même
Brise la Mascarade : Non
Description : Ajoute 6 points de force aux attaques de mêlée et de bagarre. Dure 25 secondes par activation



Présence

Clans:

Camarilla : Brujah, Toreador, Ventrue
Sabbat : Toreador antitribu, Brujah antitribu

C'est un pouvoir très simple. Lorsque le vampire emploie ce pouvoir, ceux qui se trouvent à côté de lui ont soudain l'envie de se rapprocher de lui. C'est une attirance immédiate et intense, mais pas assez forte pour que les personnes soumises à ce pouvoir oublient leur sens de l'auto préservation. Le danger brise la fascination exercée par ce pouvoir, comme le fait de quitter la zone. Les victimes se souviendront de ce qu'elles ont ressenti, et cela affectera leurs réactions si elles rencontrent à nouveau le vampire.

Niveau 1 : Révérence
Coût: 1 point de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Révérence est extrêmement utile lors des communications de masse. Peu importe ce qui est dit; les cœurs de ceux qui sont affectés inclineront vers l'opinion de l'utilisateur du pouvoir. Le faible sera d'accord avec le vampire; le fort se retrouvera rapidement très solitaire.

Niveau 2 : Regard terrifiant
Coût: 2 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ce pouvoir génère une terreur insurmontable à la cible. Regard terrifiant, comme la capacité légendaire d'hypnotisme du cobra, stupéfie la victime et la rend folle, immobile. Pour utiliser ce pouvoir, le vampire doit montrer sa marque de Caïn (sortir les crocs et les griffes, siffler avec force et malveillance). N'importe quel vampire peut le faire, mais les étudiants de cette discipline sont beaucoup plus terrifiants.

Niveau 3 : Transe
Coût: 3 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ce pouvoir transforme les autres personnes en serviteurs volontaires du vampire. Ceux qui sont affectés font de leur mieux pour satisfaire les désirs et les ordres du vampire. Ils conservent leur créativité et leur libre arbitre.
Les serviteurs inspirés et conscients sont bien plus agréables que les esclaves créés par Domination, mais assez souvent imprévisibles. De plus, la durée incertaine de ce pouvoir peut causer quelques difficultés. Les Caïnites avisés se débarrassent généralement de ceux qu'ils plongent en transe ou les lient par des liens du sang.

Niveau 4 : Invocation
Coût: 4 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Avec ce pouvoir, un Caïnite peut appeler à lui toute personne rencontrée au moins une fois, quelle que soit la distance. La personne invoquée doit venir, ne sachant peut-être pas pourquoi, aussi rapidement que possible. Elle sait exactement comment trouver son invocateur. Si le vampire se déplace, entre chaque appel, l'invoqué se rend à la nouvelle localisation; il vient au vampire, il ne suit pas des ordres de le rencontrer à un certain endroit.

Niveau 5 : Majesté
Coût: 5 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Non
Description: Ce pouvoir augmente un millier de fois l’effet mystique de la discipline de Présence du vampire. La beauté devient paralysante : la laideur devient une attirance positivement démoniaque. Le Caïnite inspire le respect, la dévotion, la peur ou tout à la fois. Les serfs obéissent sans réfléchir, les hommes libres traitent le vampire avec la déférence due à la royauté, et la royauté le traite en égal, en tout point. Aucune personne affectée ne prendra le risque de déplaire au vampire. Sous l'influence de Majesté, les cœurs se brisent, le pouvoir tremble etc. Le sage utilise ce pouvoir avec beaucoup de précautions ; le bétail doit conserver la face de la même façon que le vampire. Une fois ridiculisé en public, un roi est inutile en tant qu'outil. Comme pour les Caïnites... un vampire se rappellera de l'humiliation plus longtemps encore que les dragons. Le désir de vengeance peut survivre pendant des siècles.

Niveau 6 : Passion
Coût : 6 points de sang
Description : Ce pouvoir permet au vampire de déclencher des passions sauvages chez un individu. Il est habituellement utilisé pour inspirer l'amour ou pour inciter une victime à la colère. Lorsqu’il inspire l'amour, ce pouvoir fonctionne de la même manière que Transe, mais il est bien plus fascinant. Ce pouvoir produit les effets du Serment du Sang aussi longtemps que la victime est en présence du personnage. Le vampire peut déclencher des sentiments d'irritation et d'hostilité chez les personnes qui l'entourent. La moindre étincelle provoquera de violentes discussions et des bagarres.



Métamorphose

Clan:

Camarilla : Aucun
Sabbat : Gangrel ruraux et urbains

Permet aux corps des Gangrels de changer physiquement augmentant de ce fait leur potenciel de combat. Les changements vont de l'oeil rougeoyant de Gleam of Red Eyes à la transformation bestiale qu'ils subissent sous War Form. Le degré de changement physique augmente de niveau en niveau. Tous les bonus sont *****ulatifs du niveau précédent tels que le niveau 2 accorde les mêmes effets que le niveau 1; le niveau 3 accorde les mêmes effets que niveaux 1 et 2; et ainsi de suite.

Niveau 1: Témoin des ténèbres
Coût: 3 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Variable
Description: Le Caïnite est capable de voir normalement après le coucher du soleil, sans avoir besoin de la lumière de la
torche, et peut même percevoir les choses cachées dans les caves les plus sombres. Quand ce pouvoir est utilisé, la Bête du vampire se révèle elle-même dans l'éclat rouge de ses yeux. Les mortels ont surnommé cet effet, le "mauvais oeil".

Niveau 2: Serres de la bête
Coût: 4 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Variable
Description: Le vampire peut faire pousser de longues griffes ses mains, comme celles d'un animal. Les griffes peuvent traverser les chairs et les armures ; même chevaliers doivent s'en méfier. Les blessures infligées sont aggravées et ne peuvent pas être guéries par dépense de points de sang. Certains Caïnites saignent des mains lorsqu'ils invoquent ce pouvoir, le sang s'écoulant au sol en forme d'un pentagramrne.

Niveau 3: Fusion avec la terre
Coût: 4 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Variable
Description: Ce pouvoir permet au Caïnite de se mêler à la terre et de ne faire qu'un avec elle. Certains anciens déclarent
que parce que les vampires défient la mort, ils peuvent défier l'ordre établi des choses. Les témoins voient les vampires qui utilisent ce pouvoir se fondre dans la terre. Bien qu'un Caïnite puisse s'enfoncer dans la terre, il ne peut pas s'y déplacer. Il doit être en contact avec la terre elle-même. Si celle-ci se trouve sous le plancher d'un château, il ne peut pas traverser ce plancher. À l'extérieur, un vampire peut trouver une protection complète contre le soleil en enterrant son corps.

Niveau 4: Forme de la bête
Coût: 4 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Variable
Description: Un vampire peut se transformer en loup ou en chauve-souris par l'intermédiaire de ce pouvoir. Sous la forme
animale, il conserve sa propre morale, mais peut faire appel aux instincts et aux capacités de l'animal - sens accrus pour le loup et vol pour la chauve-souris. On murmure que d'autres formes sont possibles pour les vampires des terres les plus lointaines. Un vampire égyptien peut se transformer en chat ou en chacal, d'autres en cerfs ou en vermine.

Niveau 5: Corps spirituel
Coût: 5 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Oui
Description: Les vampires possédant ce pouvoir peuvent se transformer en nappe de brouillard. Ils peuvent flotter dans l'air et se glisser sous les portes et les interstices des fenêtres. De plus, lumière du soleil inflige un dé de dégât de moins aux vampires sous cette forme. La capacité d'un vampire à résister à de puissants coups de vents fait la preuve que ce brouillard possède une âme ou un esprit. Même la tempête est impuissante à disperser la nappe de brouillard formée par le vampire. Mais ces mêmes vents peuvent le faire se déplacer, comme une feuille tombant d'un arbre.

Niveau 6 : Sommeil bienheureux
Coût : 5 points de sang
Description : Les vampires ayant beaucoup de volonté ou une très forte conviction sont capables de dormir sous la forme
d'une nappe de brouillard. Ce pouvoir accorde une énorme protection, mais le vampire ne peut pas être réveillé par les bruits ou les mouvements. Seule la brise qui le dérange peut le réveiller.



Thaumaturgie

Clan: Tremere

Progression vampirique de la magie de sang que les sorciers Tremeres ont raffiné pendant les siècles où ils étaient encore mortels. Au fil du temps, la puissance de leur sang augmenta par l'introduction de la malédiction du vampire jusqu'à devenir la puissante magie d'aujourd'hui.

Niveau 1: Blood Strike
Coût: 1 point de sang
Cibles: Unique
Brise la Mascarade: Oui
Description: Envoit un projectile rouge sur la cible. Quand il frappe il revient à l'utilisateur et lui fournit le sang volé à la victime. Si l'utilisateur s'écarte du point la frappe échoue et si il utilise un autre Blood Strike avant que le premier ne soit revenu le sang est perdu. C'est également vrai si le Blood Strike lancé est le coup qui tue la cible.

Niveau 2: Purge
Coût: 2 points de sang
Cibles: Multiple
Brise la Mascarade: Oui
Description: Ceux qui entourent l'utilisateur deviennent violemment malade et vomissent du sang. Les mêmes dégâts sont causés aux ennemis mortels et surnaturels. Utile pour arrêter des groupes d'ennemis.

Niveau 3: Blood Shield
Coût: 3 points de sang
Cibles: Soi-même
Brise la Mascarade: Oui
Description: Enveloppe le Tremere dans une barrière magique qui absorbe une partie de n'importe quel dégâts infligés. Après avoir absorbé une certaine quantité de dégâts, le charme se défait.

Niveau 4: Blood Salvo
Coût: 3 points de sang
Cibles: Chacune dans le cercle de reticule du vampire
Brise la Mascarade: Oui
Description: Similaire à Blood Strike, à la différence qu'il affecte plusieurs cibles. Les mêmes limitations s'appliquant à Blood Strike définissent Blood Salvo.

Niveau 5: Blood Boil
Coût: 3 points de sang
Cibles: Unique/Zone d'effet
Brise la Mascarade: Oui
Description: Fait littéralement monter la température du sang dans le corps de la cible jusqu'à ébullition avant de finalement la faire éclater comme une bombe. Les PNJs pris dans l'explosion seront blessés par la force du souffle, du sang chaud brulant ainsi que des débris de chair et d'os. Tuera efficacement la plupart des adversaires bien qu'il ne fera que blesser certains boss.



Quietus

Clans :

Camarilla : Aucun
Sabbat : Assamite antitribu

La non-vie d’un Assamite se concentre autour de deux choses : la mort silencieuse et le pouvoir du sang. La discipline de Quietus réunit ces deux préoccupations, donnant à l'hashashiyyin (assassin) assamite de puissants pouvoirs ystiques pour participer à la cause fanatique du clan.

Niveau 1 : Silence de la mort
Coût : 2 points de sang
Description : De nombreux assassins assamites déclarent ne jamais avoir entendu les cris d'agonie de leurs victimes caïnites avant que leur sang ne soit libéré pour renforcer le clan. Lorsqu'il est invoqué, le Silence de la mort entoure l'Assamite d'un calme surnaturel. Aucun son ne sort de la zone occupée par le vampire. Cependant, les sons ayant une origine extérieure à la zone d'influence du pouvoir traversent celle-ci sans aucun problème.

Niveau 2 : Faiblesse
Coût : 4 points de sang
Description : Les Assamites ont développé le contrôle des propriétés mystiques du sang caïnite. Ils sont capables de changer les propriétés de leur propre sang et de les utiliser pour créer un arsenal d'effets délirants agissant sur les mortels et les autres Caïnites. Le pouvoir de Faiblesse permet à un Assamite de transformer son ropre sang en poison et d'infecter le corps de sa victime. L'Assamite n'a qu'à choisir une partie de son corps, souvent la paume, et instantanément un peu de sang en suinte et se transforme en une toxine. Aussi longtemps que l'Assamite peut toucher sa cible, il infecte la victime et lui vole sa vigueur.

Niveau 3 : Maladie
Coût : 4 points de sang
Description : Ce pouvoir est similaire à Faiblesse, mais est encore plu, dévastateur. Les mortels comme les Caïnites peuvent tomber malades à cause du toucher d'un Assamite, alors que leur sang sort des oreilles, du nez et de la bouche. Les victimes deviennent désorientées, comme sous l'emprise de la fièvre, et peuvent montrer des signes de maladie bien longtemps après le départ de l'Assamite.

Niveau 4 : Martyr sanguin
Coût : 5 points de sang
Description : Les autres Caïnites redoutent les armes des Assamites, et à juste raison. Le Martyr sanguin permettra un Assamite d'empoisonner toute arme avec son propre sang. Ce sang transformé en poison cause des dégâts aggravés à tout Caïnite touché par l'arme ainsi souillée. Au beau milieu d'une mêlée, on peut souvent voir les Assamites lécher leurs propres dagues pour se couper la langue et saigner sur les lames. Le Martyr sanguin fonctionne sur n'importe quel type de lame, des dagues aux épées et aux lances, et même sur les ongles. Les armes telles que les pointes de flèches, cependant ne peuvent pas retenir le sang, surtout en vol.

Niveau 5 : Essence
Coût : 5 points de sang
Description : L'Essence de sang permet aux Assamites de diaboliser leurs victimes sans se nourrir sur elles et sans absorber l' essence finale de celles-ci. L'Assamite peut faire couler le sang de sa victime dans n'importe quel type de récipient et utiliser ce pouvoir pour retirer la force vitale de sa victime, force qui s'écoule avec le sang. N'importe quel Caïnite qui par la suite boira à ce récipient acquerra les bénéfices du sang sans avoir directement diabolisé la victime. Malheureusement, la puissance de ce pouvoir ne dure que quelques jours.

Niveau 6 : Sueur sanguine
Coût : 6 points de sang
Description : L'Assamite maître de Quietus est capable de commander au sang d'un autre vampire, causant chez sa victime caïnite la perte de grandes quantités de fluide par la sueur. Non seulement, la victime perd son fluide vital, mais suer du sang au moment le plus inopportun peut créer toutes sortes de difficultés sociales dans un Haut Moyen-Âge religieusement zélé.



Obténébratiom

Clans :

Camarilla : Aucun
Sabbat : Lasombra

Cette déroutante discipline est surtout pratiques par les Lasombras, car ils ne désirent rien de moins que le pouvoir sur toutes choses, même sur les Abysses. Ce pouvoir est hérité des forces sinistres et préchrétiennes, et peu de vampires en dehors des Lasombras oseraient utiliser des pouvoirs à l'origine si mystérieuse. L'Obténébration permet à son pratiquant d'invoquer une étrange force appelée "ténèbres vivantes", l'essence même de l'ombre faite tangible. La source exacte de cette étrange lumière est un sujet de débats parmi les clans. Certains Lasombras affirment qu'il existe un grand abysse entourant les sphères planétaires, peut-être l'Enfer, peut-être la païenne Stygie, peut-être quelque chose de complètement différent. D'autres, particulièrement ceux qui suivent la Voie du Diable, affirment que cette lumière des ténèbres n'est rien de plus que la manifestation du côté le plus noir de l'âme.

Niveau 1 : Jeu d'ombres
Coût : 2 points de sang
Description : Le vampire peut manipuler les ombres assombrir des zones, baisser l'illumination ambiante (mais pas l'éteindre), et utiliser d'autres tours liés à la lumière. Entre autres choses cela permet au vampire de modeler ou d'effacer sa propre ombre, de se dissimuler ou de rendre sa silhouette plus intimidante.

Niveau 2 : Nocturne
Coût : 3 points de sang
Description : Le vampire peut dissimuler une portion de sol ou de ciel derrière des ténèbres impénétrables. Ces ténèbres
sont plus sombres que par une nuit sans lune; seules les cavernes souterraines peuvent leur être comparées. Être submergé de cette matière visqueuse est très désorientant et énervant.

Niveau 3 : Bras d'Arhiman
Coût : 4 points de sang
Description : Le vampire peut invoquer un ou plusieurs "tentacules" de ténèbres solidifiées à partir d'une zone d'ombre.
Ces tentacules peuvent tenir, retenir ou même enserrer des ennemis.

Niveau 4 : Ombres de la nuit
Coût : 4 points de sang
Description : Le vampire peut invoquer des illusions basées sur les ombres. Ces illusions sont monochromes et glauques,
mais peuvent représenter n'importe quoi : le vampire lui-même, des monstres, des murs, etc. Les illusions ont de taille humaine, mais des succès peuvent être dépensés pour créer de plus grandes images. En outre, le vampire peut utiliser ce pouvoir pour infecter une zone avec une sarabande chaotique ou des ombres dansantes, désorientant tout le monde.

Niveau 5 : Forme ténébreuse
Coût : 4 points de sang
Description : Le vampire peut transformer son propre corps en une ombre ondulante et glissante. Les vampires sous cette
forme sont virtuellement invulnérables, peuvent se glisser dans les fissures les plus étroites, et peuvent voir dans les ténèbres les plus profondes.

Niveau 6 : Traversée des Abysses
Coût : 4 points de sang
Description : Le vampire peut entrer dans une surface d’ombre de taille humaine ou plus grande et ressortir dans un autre endroit (de même taille). Il peut également se tenir devant une zone d'ombre, y plonger la main et l'avant-bras, et les ressortir ailleurs; par exemple, pour attraper une victime ou un objet se situant à proximité d'une autre zone d'ombre. Une fois attrapé, l'objet peut être ramené là où se tient le vampire.



Chimérie

Clans :

Camarilla : Ravnos
Sabbat : Ravnos antitribu

Les Ravnos ont une réputation bien fondée d'être les maîtres de la tromperie et de l'arnaque. Au-delà de leur ruse et de leur astuce, ils ont gagné cette réputation par l'utilisation de leur discipline de Chimérie. Cette discipline permet aux Ravnos de créer des illusions complètes et des hallucinations qui embrouillent les sens d'autrui.

Niveau 1 : Ignis fatuus
Coût : 1 point de sang
Description : Ces illusions mineures et statiques n’affectent qu’un seul sens. Quiconque est présent dans la zone détectera l'illusion avec ce sens, mais avec aucun autre. Notez que même si une illusion peut être détectée avec le toucher, elle n'est pas réellement là. Donc, un mur d'Ignis fatuus invisible pourra être touché, mais il n'empêchera pas le passage, pas plus qu'un pont illusoire ne permet de traverser une rivière.

Niveau 2 : Fantasmogorie
Coût : 2 points de sang
Description : Une illusion créée avec ce pouvoir peut être détectée par un seul ou tous les sens, comme le décide le créateur de l'illusion. Une fois de plus, l'illusion n'est pas réellement là, et celles qui sont tactiles peuvent être traversées.

Niveau 3 : Apparition
Coût : 2 points de sang
Description : Ce pouvoir est utilisé en conjonction avec n 'importe lequel des deux pouvoirs présentés précédemment.
Apparition permet à l'illusion en question de se déplacer. Ce mouvement apparaît comme étant parfaitement naturel pour autant que le vampire qui le dirige soit familier avec la façon du se déplacer du sujet.

Niveau 4 : Permanence
Coût : 1 point de sang
Description : Ce pouvoir, également utilisé avec Ignis fatuus et Fantasmagorie permet à une illusion de continuer, même lorsque le vampire n'est pas là. Même les illusions qui se déplacent par le biais d'Apparition peuvent être rendues permanentes, bien que le vampire doive d'abord se concentrer sur les mouvement de l'illusion. L'illusion continue alors de faire le même parcours aussi longtemps qu'elle existe. Notez que ce pouvoir n'affecte que les illusions créées par la Chimérie et n'a aucun effet sur les autres disciplines ou objets.

Niveau 5 : Réalité monstrueuse
Coût : 2 points de sang
Description : Ce pouvoir n'est efficace que contre une seule personne à la fois. La victime croit complètement en l'illusion créée. Un feu imaginaire la brûle, un faux mur lui barre totalement le passage, et une fausse flèche la blesse.

Niveau 6 : Horreur collective
Coût : 4 points de sang
Description : Ce pouvoir permet de confronter plusieurs personnes à une Réalité monstrueuse. Quiconque se trouve dans
la même zone que l'illusion la ressent véritablement. Donc, si l'illusion d'un dragon est créée, le dragon peut cracher son feu sur plusieurs personnes.



Serpentis

Clans :

Camarilla : Aucun
Sabbat : Aucun
Indépendants : Sethites

Serpentis est le legs de Seth, son cadeau à ses enfants. Les Disciples de Seth gardent précieusement les secrets de cette discipline, n'enseignant l'art de la corruption qu'à ceux qu'ils en estiment capables (presque jamais les étrangers). La plupart des Caïnites redoutent les Séthites simplement à cause de cette discipline, la voie du serpent et du tentateur. Serpentis peut évoquer une peur primaire chez les autres, particulièrement chez ceux qui se souviennent de l'histoire de l'Éden. Après tout, siffle le Séthite, le serpent était un mal bien plus ancien que Caïn lui même.

Niveau 1 : Yeux du serpent
Coût : 3 points de sang
Description : Ce pouvoir accorde au Séthite le légendaire regard hypnotique du serpent. Les yeux du Séthite deviennent dorés avec de rands iris noirs, et les mortels à portée du personnage se sentent étrangement attirés par lui. Un mortel qui rencontre le fascinant regard du vampire est immobilisé. Jusqu'à ce que le personnage arrête de regarder les yeux de sa victime mortelle, la personne est comme gelée sur place.

Niveau 2 : Langue de vipère
Coût : 4 points de sang en cas d'échec et 3 points de sang en cas de réussite
Description : Le Séthite peut allonger sa langue à volonté, mettant en fourche comme celle d'un serpent. peut atteindre 40 centimètres et peut se révéler une arme redoutable en combat rapproché.

Niveau 3 : Chair bitumeuse
Coût : 4 points de sang
Description : Ce pouvoir permet à l'utilisateur de se momifier lui même, adoptant une forme quasiment invulnérable. La Chair bitumineuse induit un état proche de la torpeur; seuls la lumière du soleil et le feu peuvent endommager le Séthite momifié. Toutefois, le personnage est complètement immobilisé, et n'est pas capable d'utiliser les disciplines qui sont généralement actives pendant la torpeur. Le personnage ne peut être sorti de cet état que par le goût du sang. Des rumeurs font état de puissants anciens Séthites qui ont pris cette forme il y a bien longtemps, et qui attendent toujours de loyaux serviteurs capables de les réveiller.

Niveau 4 : Forme du cobra
Coût : 4 points de sang
Description : Le Séthite peut adopter la forme d'un énorme cobra noir. Le serpent pèse aussi lourd que la forme humaine du vampire, mesure environ 10 mètres de long, et il est aussi épais qu'une cuisse de femme. Ce pouvoir accorde plusieurs avantages dont une morsure venimeuse, la capacité de se faufiler dans de petits trous et un sens de l'odorat sur-développé. Le personnage peut utiliser n'importe quelle discipline sous cette forme à l'exception de celles qui nécessitent l'utilisation de mains (comme les Serres de la Bête).

Niveau 5 : Tromper la balance de Thot
Coût : 6 points de sang
Description : Le Séthite qui maîtrise Serpentis peut retirer son coeur de son propre corps. Il peut même utiliser cette capacité sur d'autres Caïnites, bien que cela nécessite plusieurs heures de chirurgie assez rudimentaire. Seule la nouvelle lune, la lune invisible, permet à ce pouvoir de réussir. Il échoue automatiquement s'il est employé à n'importe quel autre moment. Après s'être retiré le coeur, le Séthite le place dans une petite urne d'argile, puis la cache ou l'enterre avec soin. II ne peut pas être empalé par les morceaux de bois qui transpercent sa poitrine, et résiste beaucoup plus facilement à la frénésie. Le coeur est le siège des émotions, après tout, et donc toutes les difficultés des jets pour résister à la frénésie sont réduits de 2 points. Les Séthites veillent à éloigner leur crieur du danger. Si quelqu'un en prend possession, le Séthite est à la totale merci de ce personnage. Le coeur du Séthite ne peut être détruit que par le feu cru l'exposition au soleil. Si c'est le cas, le Séthite meurt là où il se tient. explosant dans un nuage de poussière noire. Enfoncer un pieu dans le coeur d'un Séthite le plonge instantanément en torpeur.Un Séthite peut porter son coeur sur lui, ou avoir plusieurs faux coeurs enterrés en différents endroits. Un Séthite évite souvent l'endroit où est enterré son coeur, pour empêcher qu'il ne soit découvert. Ceux qui connaissent bien les légendes séthites affirment que les anciens corrompus du clan détiennent les coeurs de leurs subordonnés, pour mieux les contrôler. De nombreux vampires recherchent les coeurs des Séthites de façon à pouvoir augmenter leur pouvoir de base ou garder les Serpents à distance. Pas la peine de préciser que ce sont des quêtes extrêmement hasardeuses.

Niveau 6 : Souffle du Basilic
Coût : 6 points de sang
Description : Le Séthite peut rassembler sa corruption interne et la recracher sous la forme d'un nuage empoisonné. Ce
poison aérien est suffisamment puissant pour flétrir les arbres et même pour effriter la pierre. Le souffle couvre une zone de 3 mètres de large, et peut toucher la tête ou le torse de quelqu'un si on vise bien. Ce pouvoir se vit attribuer son nom actuel par un Toréador horrifié qui vit son patron Lasombra flétrir et périr, comme dévoré par la bile d'un ancien Séthite en colère.



Vissicitude

Clans :

Camarilla : Aucun
Sabbat : Tzimisce
Indépendant : Aucun

La vissicitude est assez semblable à la discipline Proteisme, mais appartient à une source bien plus sombre. Là où le Proteisme permet à un vampire d'imiter les créatures de Dieu, de redoutables pouvoirs permettent à un Tzimisce de souiller et de déformer ces créatures ( ou lui même) de toutes les facons les plus perverses possibles.

Niveau 1 : Malléabilité

Le Vampire peut changer d'apparence physique à un point tel qu'il parvient à "changer de clan". Les autres Vampires le reconnaitront comme un des leurs.

Coût : 2 points de sang

Niveau 2 : Métamorphose de l'argile mortelle

Le Vampire peut changer l'apparence de ses ennemis, déformer ses membres et les traits de son visage.

Coût : 4 points de sang

Niveau 3 : Armurerie corporelle

Le Vampire à la possibilité de créer des objets nés de la sculpture de leur corps. Par exemple, ils peuvent transformer leur main en couteau.

Coût : 4 à 8 points de sang, selon la proportion du corps qui a été transformé.

Niveau 4 : Éveil du Zulo

Le Vampire se transforme en redoutable monstre. Sa taille grandit jusqu'à 2.60 mètres; sa peau devient verte; ses bras deviennent comme ceux des gorilles et noueux, équipés de griffes noirs tranchants. Un rang de pointes poussent sur la colonne vertébrale et la carapace externe dégage une odeur horrible de graisse.

Niveau 5 : Ascendance de l'humeur sanguine

Le Vampire peut transformer son corps en fluide intelligent. Il ne pourra pas subir de dommages corporels, sauf être brûlé par le soleil ou le feu.

Coût : 4 points de sang

Niveau 6 : Maraudeur chirocoptère

Le Vampire se transforme en Zulo, mais en plus, de puissantes ailes lui poussent sur le dos. Par contre, sa vision sera réduite de moitié.

Coût : 4 points de sang



© Never-Utopia


Julianne F. VanHolsen
Déploies ton courage, c'est la seule façon d'atteindre les astres.
Revenir en haut Aller en bas
Page 1 sur 1
Sujets similaires
-
» nouvelle discipline olympique
» Listes des diplômés
» Les disciplines, c'est quoi ça ?
» Le coach
» [Académie] Suivre plusieurs disciplines en même temps

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
~+ Poudlard : La Magie s'ouvre à vous +~ :: Administration :: Les Grimoires et parchemins :: Les Animaux & Êtres Fantastiques :: Les Vampires :: Les Disciplines-
Sauter vers: